Lesezeit: 7 MinutenMein Terrain ist ordentlich skaliert – nun generiere ich eine dem Mars entsprechende UV-Map: zur Analyse der Oberfläche soll wieder die Normal-Map herhalten.
Schlagwort: cocos2d-x
Mission on Mars: Bildschirmgeometrie von Cocos2d-x
Lesezeit: 3 MinutenCocos2d-x unterstützt mich mit einem Skalierungsfaktor, um auf einer bestimmten Design-Auflösung erstellte Apps auf unterschiedlichen Displays darzustellen. Und zwar mit genau nur einem. Bei der Positionierung und Skalierung bestimmter Elemente ist das hinderlich – daher rechne ich selbst.
Mission on Mars: Anpassungen Cocos2d-x-Grundstruktur
Lesezeit: 5 MinutenDie „Hello World“-App von Cocos2dx ist ein guter Punkt zu starten. Aber ein paar Anpassungen führe ich immer sofort aus, da sie sich für mich als Standard etabliert haben.
Mission on Mars: erste GUI
Lesezeit: 5 MinutenDa ich sehr visuell bin, möchte ich schnell etwas sehen, um Dinge besser beurteilen zu können. Daher erarbeite ich mir hier meine erste GUI zum Testen – natürlich projektorientiert.
Cocos2d-x 3.16 Win64 – Demo-App
Lesezeit: 3 MinutenBei der zur Zeit aktuellen Version von Cocos2d-x (Version 3.16) ist keine Windows 64bit-Solution für die Demo-App enthalten. Hier beschreibe ich, wie ich trotzdem eine Win64-UWP kompilieren kann.
Der Sandkasten eines Programmierers (Teil 3) – Visual Studio
Lesezeit: 4 MinutenFür mein Cross-Platform-Projekt benötige ich noch das Visual Studio von Microsoft. Hier erkläre ich auf meinem Windows-Rechner die Installation des Paketes.
Cocos2d-x Installation unter Windows
Lesezeit: 7 MinutenUm das Cocos2d-x Framework zu nutzen benötigt es erst mal wieder Installations-Arbeit. Hier zeige ich, wie ich das auf meinem Windows-Rechner bewerkstellige um eine Android-App auszuführen.
Frameworks als Lebenshilfe
Lesezeit: 3 MinutenDas Rad braucht niemand nochmal neu zu erfinden. Also warum nicht Frameworks benutzen?