Lesezeit: 10 MinutenDerzeit habe ich nun eine detaillierte Höhenkarte. Die Skalierung der Breite errechnet sich aus der Pixelbreite der übergebenen Highmap: nämlich 200m pro Pixel. Nun skaliere ich die Höhe und fasse Ergebnisse strukturell zusammen.
Kategorie: GUI
Mission on Mars: Shader mit Normalmaps
Lesezeit: 5 MinutenUm zwischen dem Mesh-Grid noch Details vorzutäuschen, benutze ich eine Normalmap. Diese generiere ich gleich am Server und passe meinen Shader entsprechend an.
Cocos2d-x: Source-Code modifizieren
Lesezeit: 3 MinutenCocos2d-x kommt als Open-Source daher. Viele Funktionalitäten kann man aus dem Code ablesen. Grundsätzlich bin ich abgeneigt, an diesen Sourcen rumzufummeln, hat man doch später bei Updates der Engine dann größere Probleme. Nicht immer lassen sich allerdings Funktionalitäten der internen Basis-Klassen durch Ableitungen erweitern. Ich modifiziere also die Sourcen des internen Materials.
Mission on Mars: Interaktive Kamera-Rotation
Lesezeit: 3 MinutenUm weiter an meinem Mesh arbeiten zu können, muss ich mir das Mesh von allen Seiten ansehen können. Daher implementiere ich nun eine interaktive Kamera-Rotation.
Mission on Mars: Der Server kommt ins Spiel
Lesezeit: 5 MinutenDie Spielwelt von Mission on Mars soll ja für alle Spieler gleich sein – das erfordert zentrale Generierung, Speicherung und Verfügbarkeit. Im ersten Schritt möchte ich mein Mesh von dem eingerichteten Internet-Server serviert bekommen.
Vom Sprite zum Mesh
Lesezeit: 3 MinutenIch möchte nun ein wenig mehr Details in meine Szene bekommen und ersetze die Standard-Komponente Sprite in meiner Szene nun durch ein 3D Objekt (Mesh).
Mission on Mars: Interaktiver Kamera-Bezier-Zoom
Lesezeit: 5 MinutenIch möchte nun mit einem Zwei-Finger-Touch die Kamera zoomen – und zwar auf der vorgegebenen Bezier-Kurve.
Mission on Mars: Kamera-Zoom
Lesezeit: 6 MinutenDie Kamera ist positioniert. Ich habe eine Perspektive. Jetzt kommt die Mathematik dazu: Ich möchte ran- und wegzoomen, also die Kamera näher bzw. weiter vom Objekt entfernen.
Cocos2d-x: Kamera – Koordinaten und Blickwinkel
Lesezeit: 4 MinutenNun geht es von der zweiten in die dritte Dimension. Ich erstelle mir eine Kamera und blicke hindurch.
Cocos2d-x: Layer und Positionierung
Lesezeit: 5 MinutenInnerhalb einer Szene organisiere ich den Bildschirmaufbau mittels Layer. Und für jeden Layer kann dann eine eigene Perspektive definiert werden – damit ist der erste Schritt in Richtung 3D gemacht.